Discriminant (Daily Tropes)
3.43K subscribers
86 photos
386 links
Связаться со мной: @drakehitch
Ютуб: youtube.com/c/discriminant_videos
Бусти: https://boosty.to/discriminant
Бустануть наш ТГ: https://tttttt.me/boost/dailytropes
Download Telegram
Прибавьте громкость (1990), реж. Аллан Мойл

В фильме «Прибавьте громкость» 1990 года молодой Кристиан Слэйтер играет роль застенчивого старшеклассника Марка Хантера, который каждый вечер перевоплощается в ведущего пиратского радио. Марк взял на вооружение коротковолновое радио, и теперь транслирует в эфир ядовитые и непристойные комментарии о жизни в школе, музыке, обществе и сексе. Маленькое общество, состоящее, по сути, из небольшой субурбии и школьного кампуса охватывает хаос.

Очень особенный для меня фильм, который мне довелось посмотреть совсем недавно. Первый я познакомился с картиной в 2020 году во время карантина и вот недавно я посмотрел его еще раз. Одновременно очень простой для восприятия, но при этом глубокий по содержанию и смыслам. Местами дурашливый, местами драматичный, без претензии, но крепко снятый фильм.

Фильм говорит сразу о многом: конфликт поколений, место подростка в социуме, противостояние порядка и хаоса, роль технологий в социальной жизни — в данном случае, радио на коротких волнах. Само собой, зритель сегодняшний понимает, что поставь на место радио другую технологию — те же стримы например — и в посыле фильма ничего не поменяется. Поэтому «Прибавьте громкость» не теряет актуальность и по сей день. Эти моменты также роднят фильм с поджанром «наупанк»… до определенной степени.

Фильм был вышел в 1990 году — непростое время между кризисом конца восьмидесятых и мрачными девяностыми. Образ восьмидесятых в западной культуре представляется многим как что-то веселое и цветастое, хотя на самом деле это довольно кризисное время. Девяностые в какой-то степени продолжают тенденцию — достаточно обратить внимание на фильмы и музыку тех лет. Финчер со своими «Семь» и «Бойцовским клубом». Дэвид Боуи со своим, наверное, самым грязным альбомом Earthling, Nine Inch Nails со своим The Downward Spiral и супермрачной историей создания альбома, которая уходит корнями в историю Чарли Мэнсона. Мне очень нравится это время в культуре, на мой взгляд оно достойно куда большего по масштабам анализа, чем пост в телеграме. Но тут мы, конечно, немного отвлекаемся.

От «Прибавьте громкость» действительно веет этим временем. За ширмой простенькой молодежной комедии кроются проникновенные речи главного героя об обществе, сексе, жизни подростка, системе образования и системе в целом. Именно поэтому этот фильм, на мой взгляд, подходит для всех возрастов, начиная с young-adult (все-таки у него рейтинг R). Ну и тут есть отличная возможность послушать еще подобных речей от Кристиана Слейтера, если в «Мистере Роботе» вам не хватило, хех.

Сэм Эсмейл не был бы самим собой, если бы не сослался в «Мистере Роботе» на этот фильм. Псевдоним одного из участников секс-чата, в котором сидела Доминик — happyhardonhenry806. Это отсылка на псевдоним главного героя из «Прибавьте громкость» — Happy Harry Hard-On.

Если резюмировать, то это отличный кандидат на просмотр в любой компании. Будь вам 18 лет или 30 — вы в любом случае найдете в нем что-то для себя. Интересные жизненные детали и образы не дадут заскучать, а после просмотра фильм оставляет очень хорошее впечатление. Я бы даже сказал воодушевляющее — пускай концовку и сложно назвать хэппи-эндом в полной мере. Фильм вдохновляет делать то, чем вы горите, и быть собой, даже если вы не идеальны.
Божественность (2023), реж. Эдди Альказар

Не так давно я писал о фильмах с незаслуженно низкими оценками и почему им стоит дать шанс. Сегодня же тот случай, когда, на мой взгляд, оценки полностью оправданы. Хотя казалось бы? Стильные и захватывающие трейлеры, обещающие что-то интересное — на месте. Малоизвестный режиссер, которого взял под крыло Содерберг, премьера на «Сандэнсе» и пиар от музыкантов (как минимум Palaye Royale и Poppy). Даже актерский состав мемный — один только Майкл О'Херн чего стоит. А что же могло пойти не так?

Начать хочется с плюсов. Визуальная часть и звуковое оформление фильма — реально хорошее. Снята картина на какую-то хитрую черно-белую пленку (кроме одной сцены), из-за чего картинка зернистая, есть интересный баланс света и тени. Часто вообще забываешь, что смотришь черно-белый фильм — уж слишком хорошо мозг достраивает цвета там, где их нет… хотя может быть это так только у меня.

Хоть фильм и идет всего полтора часа, темп фильма достаточно неторопливый. Многие сцены вообще погружают в трансовое состояние, гипнотизируют зрителя. Думаю, это чувство появляется с самой первой секунды фильма и длится вплоть до финальной битвы в стиле стоп-моушн.

Вероятно, что для кого-то будет вполне достаточно крутой картинки, звука и приколдесного актерского состава, чтобы получить удовольствие от фильма. К сожалению, это не про меня.

Я вижу проблему в повествовательной части картины.

Во-первых — это непродуманный и достаточно глупый местами сеттинг. Когда начинаешь думать типа «а почему тут именно вот так?» — натыкаешься на один из трех вариантов. Объяснение либо глупое и нелогичное, либо информации в фильме об этом нет, либо это супер-клише из фантастики чуть ли не середины двадцатого века.

Во-вторых — фильм авторский и, очевидно, он что-то хочет нам сказать. Конфликт, обозначенный в фильме нам явно об этом говорит. Получается ли у него донести мысль или мораль? После просмотра фильм оставляет зрителя, по-большому счету, с двумя вариантами на руках: либо мораль до ужаса примитивная, либо ее просто нет. Типа, а что сказать-то хотел? Первая проблема, она же сеттинг, еще сильнее усугубляет вторую.

У меня нет проблем с сюжетом — он вполне себе понятный и простой. В немногочисленных отзывах о фильме говорят, что низкие оценки связаны с запутанным сюжетом типа непонятным, но нет. Все достаточно просто, чтобы понять с первого раза без пояснений со стороны. И получается, что сюжет-то понятный, но зачем он был — не особо ясно.

У меня нет проблем с Содербергом — я даже защищал его «Не в себе» (Unsane), тот самый фильм, снятый на айфон. Не иронично считаю, что фильм крутой.

Я просто немного расстроился из-за расхождения ожиданий и реальности. По итогу, фильм сложно вписать в какую-то нишу. Просто трешаком назвать его сложно из-за манеры повествования и режиссерских приколов. А ярлык «кино не для всех» тоже не клеится — при минимальном разборе сеттинга и посылов, фильм сыпется как карточный домик.

По большому счету, трейлеры, постеры и прочие промо-материалы, рисуют этот фильм чем-то большим, чем он есть на деле. Можно многое себе нафантазировать, а потом получить кринжовую притчу с сюжетными битами, укладывающимися в 40 минут хз про что. В какой-то степени фильм можно воспринимать как wanna be арт-хаусную серию «Черного зеркала» 🌚

В итоге, я прошел через три стадии: заинтересованность, желание разобраться и разочарование. Поэтому…

5/10
Таймеры в играх или почему лудонарративный диссонанс неизбежен

Часто в играх мы можем видеть следующую ситуацию. Нам говорят, что галактика в опасности, в деревне засуха, кого-то держат в заложниках, у вас украли сына… ну и так далее. Общее во всех этих ситуациях то, что они чувствительны ко времени. Рано или поздно иллитидский мозг поработит Фэйрун, Жнецы начнут штурмовать Землю, а деревня засохнет.

Но на деле никакого ограничения по времени нет. Мы можем сколько угодно исследовать мир, выполнять задания и заниматься побочными активностями. Тут и возникает лудонарративный диссонанс — конфликт между сюжетом игры и ее геймплеем. Очень редко в игре есть какой-то таймер, который подгоняет игрока геймплейно. Я здесь имею в виду «глобальные таймеры», которые тянутся либо через всю игру или хотя бы существенную ее часть. Всяких таймеров из разряда «у тебя есть две минуты, чтобы сбежать из разваливающегося здания» в играх предостаточно.

Казалось бы, а почему бы не сделать игры «реалистичнее» и взаправду не ограничить игроков во времени? Проблема в том, что это мало кому нравится. Чаще игроки хотят исследовать понравившуюся им игру, а не думать о таймере и планировать свои действия, особенно при первом прохождении. Представьте лицо игрока, который впервые заходит в Baldur's Gate 3, а ему говорят, что у него есть 20 долгих отдыхов, а потом иллитидский мозг пожрет Фэйрун. Вот то-то и оно. Именно поэтому таких ограничений и нет.

Более классический пример. Fallout 1 — несомненно великая игра, любимая многими, которая оставила огромный след в индустрии. Но как раз почти единственное, за что ее критиковали — это таймер. Найти водяной чип за 150 дней, иначе Убежищу конец — сегодня это звучит немного дико.

Не могу не вспомнить скрытый таймер из Deus Ex Human Revolution. Это действительно тот случай, когда «геймерское чутье» может в итоге подвести игрока и привести к нежелательному исходу. Буквально в начале игры у Адама Дженсена есть 15 минут, чтобы добраться до вертолетной площадки и улететь на задание, иначе заложники погибнут.

Можно попробовать посмотреть на проблему с другой стороны. Что если писать такие сюжеты, в которых ничего не будет подгонять игрока двигаться дальше? Пускай у игрока будет все время мира и его ничего не будет ограничивать.

В чем проблема такого варианта? Дело в том, что это плохо работает с точки зрения драмы. Сюжетные ставки сильно понижаются, угрозы никакой не висит, антагонисты кажутся пассивными. По итогу можно столкнуться с тем, что игрок перестанет понимать, зачем он вообще что-то делает и какая у него мотивация решать проблемы внутриигрового мира. Если бы у протагониста Fallout 4 не украли бы сына, то он, конечно мог бы абсолютно обоснованно заниматься отстройкой поселений для Минитменов, но стала бы игра от этого интереснее в плане повествования?

При попытке как-то разрешить этот лудонарративный диссонанс, возникает противоречие между напряженностью сюжета и удобством для игрока. В такой момент начинаешь задаваться вопросом — а так ли плох именно этот случай лудонарративного диссонанса? Может приостановка неверия все таки случается и... все окей? Судя по огромному количеству игр с таким моментом, мы действительно приняли эту особенность как нормальную игровую условность.

Что, если мы все же хотим добавить глобальный таймер в игру? Единственное решение, которое мне приходит в голову — добавить его в самую высокую сложность. «Реализм», «Железный человек», «Доблесть» — названия у нее бывают разные. Это было бы хорошее испытание для опытных игроков, знакомых с механиками конкретной игры. К тому же, истории известны случаи, когда игра вознаграждала игроков за быстрое прохождение — та же серия Resident Evil.

А что думаете вы?
Пока занимаюсь монтажом ролика про наупанк, решил поизучать тему всяких других «-панков». К тому же, недавно просмотренная «Божественность» явно веет биопанком. На глаза попалась небольшая, но интересная статья про биопанк и то, существует ли он вообще как отдельный жанр.

Решил перевести материал и дополнить его немного от себя. Да, главная мысль статьи довольно спорная, но почему бы и не порассуждать о биопанке в таком ключе?
Если такой формат переводов + дополнений вам заходит, то дайте знать. Будем делать чаще. Может в следующий раз выпустим что-то про посткиберпанк.

Коротко о планах на контент. Посты в телеграме хочу делать почаще, сейчас активно договориваемся с новыми авторами. А по видосам: после видео про наупанк (у нас еще один новый голос на озвучке 😱), имеется жесткое желание сделать разборы фильмов «Пленницы» и «Американский психопат». Так что скоро все будет, надо лишь немного подождать 🌽
По предложенной подписчиками идее, выкладываем наш небольшой обзор на свежайшую экранизацию культового романа «Мастер и Маргарита». Мы, конечно, немного припозднились, но лучше поздно, чем никогда, не правда ли?
Нас уже больше 7000 на ютубе! 🥳 Спасибо всем! Это был долгий и непростой путь.

А новый видосик в среду 🌽 Так сказать, к юбилею))
К 7000 подписчикам выпускаем видео-версию статьи о наупанке. Поговорим об очень редком, но интересном поджанре киберпанка. Чем он похож на киберпанк и чем отличается? Как он возник и как развивался? Вся эта история куда глубже чем кажется, так что приятного просмотра 🌽

На этом мы закрываем тему наупанка и двигаемся дальше — рассказывать о других жанрах, поджанрах, фильмах, сериалах, играх и так далее. Спасибо всем, кто нас смотрит и читает!
Перевели и адаптировали еще один знаковый текст для научной фантастики и киберпанка в частности.

Эссе было написано еще 1998 году, соответственно там рассматриваются книги восьмидесятых-девяностых. Несмотря на это, текст все еще помогает различать киберпанк и посткиберпанк, отследить жанровые тренды тех лет и в целом развитие научно-фантастической мысли.

Ни много ни мало, именно в этом эссе впервые появляется термин «посткиберпанк».

Enjoy 🌽
Перед просмотром второй части «Дюны» Вильнева, самое то вспомнить первый фильм. Разобрали его плюсы и минусы, соответствие книжному оригиналу и всякое другое по мелочи.

Если вам по душе такие обзоры в перерывах между большими материалами — дайте знать. Мы принимаем любые реакции на пост в телеграме 😊
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Бросить скучную работу и уйти в киноиндустрию — отличное решение!

(нет) ⛔️

Без наставника здесь делать нечего. Но где его взять, если людей из сферы, которые правдиво расскажут, о ней не так уж много?

Прямо тут, смотрите. Это канал Ивана Зубкова — молодого, но уже опытного сценариста.

Ваня пишет для ТВ-каналов и онлайн-платформ, а в блоге рассказывает про свой профессиональный путь и о том, как:

- начать работать без профильного образования
- избежать ошибок на начальном этапе
- продавать сериалы за нормальный ценник
- писать быстро и вдохновенно, применяя авторские инструменты
- оставаться голодным художником, но при этом много зарабатывать

Оцените сами полезности на канале. Вот, например, гайд про создание персонажей для кино или книги.

Подписывайтесь, чтобы зарабатывать на своем творчестве, а не писать в стол!

#промо
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Функциональный саундтрек

Часто можно посмотреть что-то или поиграть и потом понять, что саундтрек совершенно не запомнился. Это не всегда означает, что саундтрек был плохой — возможно, он просто был слишком «функциональный». Короче, да — я послушал один такой саундтрек полностью и готов поделиться своими мыслями и впечатлениями.

За пример можно взять Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Конечно, там есть Sins of the Father, Quiet's Theme и несколько треков, заимствованных из предыдущих частей серии, но в остальном музыкальное сопровождение совершенно не запоминается. Ситуация отличается от второй и третьей частей, например. А почему так? Вот что говорит композитор Людвиг Форсселл:

«Основная идея была в том, чтобы создать атональную, неаккордовую и преимущественно перкуссионную партитуру, почти лишенную мелодий. Так было нужно, чтобы создать ощущение "реальности", а не ощущение "музыки", наложенной на любую "реальную" ситуацию, в которой вы окажетесь, играя в игру…»

И эта идея, на мой взгляд, прекрасно воплощена в жизнь. В саундтреке не так много лейтмотивов — буквально два-три. Если обратить внимание, то можно проследить как они сменяются по мере прохождения игры.

Еще одна вещь, которая отлично реализована в MGSV — это то, что многие треки меняют интенсивность в зависимости от уровня опасности и без слов сообщают игроку информацию. Игровая ситуация легко считывается даже без индикаторов на интерфейсе.

В срежиссированных и драматичных моментах, музыка также хорошо передает напряжение и настроение сцены. Далеко ходить не надо — уже третий трек (A Burning Escape) с легкостью вызывает в голове картины той самой погони в госпитале из начала игры. Прямо четко можно сказать — вот здесь Горящий Человек появляется, вот тут островок относительного спокойствия, тут саспенс, вот тут опять перебежка… ну и так далее.

Используется и переплетение саундтрека и звукового дизайна. Яркий пример — трек Parasites, в котором можно услышать что-то похожее на крики суперсолдат из отряда Черепа. Примеры такой звуковой режиссуры я уже разбирал в ролике про звук в «Мистере Роботе».

Еще один интересный подход в музыкальному сопровождению используется в последних частях Зельды. Разработчики создали целую систему, в которой разные части саундтрека включаются в нужный момент, синхронизируются с геймплеем и учитывают, какой такт фонового эмбиента играет сейчас. Как и во многих других играх, часто в музыкальную канву подмешиваются новые инструменты. Звуковая режиссура в этих играх зависит от кучи параметров в коде — об этом есть подробное видео.

В чем мораль истории? Иногда крутые вещи могут быть незаметными, пока не обратишь на них должного внимания. Это касается не только саундтрека — например, в киноязыке Финчера есть множество мелких деталей, которые работают, но очень незаметно. Все эти моменты помогают создать нужное впечатление от произведения, ведь целое все же больше, чем сумма его частей, не так ли?

P.S.: Бонусом оставляю видео об адаптивном саундтреке от Game Maker's Toolkit. Может кому пригодится.
Привет. Очередная загадка тысячелетия. Я посмотрел два сезона сериала «Темное дитя» (Orphan Black) и чего-то не понимаю.

Есть ли какие причины, по которым этот сериал НАСТОЛЬКО дико недооценен, особенно в ру-пространстве? Может кто в курсе, что вообще думаете? Слышали ли вы про этот сериал? 🌽
Продолжаем нашу серию постов о «Дюне» Вильнева. В этот раз поговорим о второй части и чем фильм отличается от первоисточника.

Что в фильме сделано иначе? Что вырезали, что переделали? Передан ли посыл оригинального произведения Фрэнка Герберта? Давайте разбираться.
Сегодня поговорим о фильме «Лабиринт Фавна» с мифологической точки зрения.

На какие мифические сюжеты и каких персонажей ссылается Гильермо дель Торо? Какой подтекст у испытаний главной героини фильма? Давайте вспомним культовую классику и разберемся.
Я посмотрел «Темное дитя» и хочу рассказать о нем вам. Сериал оказался очень насыщенным на события и сюжет так легко в голову не укладывается — тем более, чтобы его сразу с наскока проанализировать.

Сегодня я попробую использовать сериал для того, чтобы поговорить на самые разные темы. Обсудим великую актерскую игру и работу команды, жанровую принадлежность, причины непопулярности, слегка пройдемся по повествованию и том, как можно грамотно выстраивать экспозицию 🌽