Самые старые онлайн-игры, которые до сих пор получают обновления
Вынужденные проблемы с вещанием в связи с атакой на канал - не помеха продолжать. Видимо, кому-то не нравится анаш контент. Ну что ж, тем тем хуже для них.
А пока давайте продожим на громкой ноте - каждая онлайн-игра имеет свой жизненный цикл. Одни существуют пару лет, другие 5+, третьи могут преодолеть десятилетний рубеж и остаться популярными. А есть онлайн-игры старожилы, которые получают апдейты даже спустя 20 лет, представляете?
В этом материале мы сделали подборку таких проектов. Их секрет - в абсолютной верности свой аудитории, оригинальном контенте и уникальном сюжете.
Читайте здесь: http://bit.ly/2zR2tbo
Вынужденные проблемы с вещанием в связи с атакой на канал - не помеха продолжать. Видимо, кому-то не нравится анаш контент. Ну что ж, тем тем хуже для них.
А пока давайте продожим на громкой ноте - каждая онлайн-игра имеет свой жизненный цикл. Одни существуют пару лет, другие 5+, третьи могут преодолеть десятилетний рубеж и остаться популярными. А есть онлайн-игры старожилы, которые получают апдейты даже спустя 20 лет, представляете?
В этом материале мы сделали подборку таких проектов. Их секрет - в абсолютной верности свой аудитории, оригинальном контенте и уникальном сюжете.
Читайте здесь: http://bit.ly/2zR2tbo
leogaming.net
Самые старые онлайн-игры, которые до сих пор получают обновления : LEOGAMING
Предугадать жизненный цикл сетевой видеоигры – дело очень непростое
Почему Bethesda могла отказаться от создания одиночных ААА-игр?
Очень интересный материал о том, сколько на самом деле стоит разработка и продвижение больших одиночных игр, которые принято называть «игры ААА-класса».
Bethesda всегда делала качественные однопользовательские игры и была едва ли не лучшей в создании интересных «открытых миров» (игр, в которых возможно свободное перемещение и изучение большого мира). Но с годами затраты на них все растут, а вот с продажами есть проблемы.
Именно поэтому именитый паблишер начал делать упор на онлайн-составляющую и модель «игра-как-сервис».
Подробнее: http://bit.ly/2uslzPV
Очень интересный материал о том, сколько на самом деле стоит разработка и продвижение больших одиночных игр, которые принято называть «игры ААА-класса».
Bethesda всегда делала качественные однопользовательские игры и была едва ли не лучшей в создании интересных «открытых миров» (игр, в которых возможно свободное перемещение и изучение большого мира). Но с годами затраты на них все растут, а вот с продажами есть проблемы.
Именно поэтому именитый паблишер начал делать упор на онлайн-составляющую и модель «игра-как-сервис».
Подробнее: http://bit.ly/2uslzPV
leogaming.net
Почему Bethesda могла отказаться от создания одиночных ААА-игр? : LEOGAMING
В декабре прошлого года издатель запустил акцию Save Player One, целью которой была поддержка сингловых тайтлов
Микротранзакции принесли онлайн-шутеру Fortnite $1 млрд дохода
То, что поджанр онлайн-шутеров «королевская битва» имеет отличные финансовые показатели - очевидный факт. Он находится на пике популярности (сколько он будет на этом пике - это уже другой вопрос) и потому при качественной работе с платным контентом и аудиторией можно достичь положительных результатов.
К примеру, всем известный Fortnite, который сумел не только опередить лидера рынка (PUBG) практически во всем, но и заработать семизначную сумму!
Подробнее: http://bit.ly/2Ligggm
То, что поджанр онлайн-шутеров «королевская битва» имеет отличные финансовые показатели - очевидный факт. Он находится на пике популярности (сколько он будет на этом пике - это уже другой вопрос) и потому при качественной работе с платным контентом и аудиторией можно достичь положительных результатов.
К примеру, всем известный Fortnite, который сумел не только опередить лидера рынка (PUBG) практически во всем, но и заработать семизначную сумму!
Подробнее: http://bit.ly/2Ligggm
leogaming.net
Микротранзакции принесли онлайн-шутеру Fortnite $1 млрд дохода : LEOGAMING
Также в отчете SuperData говорится, что Battle Royale остается самым востребованным жанром
Продажи Jurassic World Evolution достигли 1 млн копий
А как вам такое? Игра-фансервис, сделанная под выход новой части популярного фильма, неплохо чувствует себя как самостоятельный продукт. Такое бывает редко и свидетельствует в первую очередь о качестве продукта.
Не менее важный критерий - правильный выбор жанра. Разработчики из Frontier Developments не пошли по простому пути, дублируя сценарий кинокартины, а решили вовлечь игрока в историю при помощи возможности построить собственный парк развлечений с динозаврами.
Узнать больше: http://bit.ly/2A8Dpg8
А как вам такое? Игра-фансервис, сделанная под выход новой части популярного фильма, неплохо чувствует себя как самостоятельный продукт. Такое бывает редко и свидетельствует в первую очередь о качестве продукта.
Не менее важный критерий - правильный выбор жанра. Разработчики из Frontier Developments не пошли по простому пути, дублируя сценарий кинокартины, а решили вовлечь игрока в историю при помощи возможности построить собственный парк развлечений с динозаврами.
Узнать больше: http://bit.ly/2A8Dpg8
leogaming.net
Продажи Jurassic World Evolution достигли 1 млн копий : LEOGAMING
Симулятору менеджера парка динозавров понадобилось только несколько недель, чтобы попасть в «платиновый» дивизион
Cамые продаваемые игры Steam с 23 по 29 июля
Самая главная интрига этого отчёта: как No Man’s Sky - одному из главных репутационных фелйлов прошлого года - удалось попасть на первую строчку чарта?
Ответ довольно прост - они ввели онлайн-составляющую в игру. Команда Шона Мюррея поступенно избавляется от «черной метки» в глазах аудитории - качественный мультиплеер, солидная скидка и стабильно работающий продукт не просто вернули людей в игру, но и привлекли новых!
Что касается остальных успешных игр прошлой недели - об этом здесь: http://bit.ly/2OqWAox
Самая главная интрига этого отчёта: как No Man’s Sky - одному из главных репутационных фелйлов прошлого года - удалось попасть на первую строчку чарта?
Ответ довольно прост - они ввели онлайн-составляющую в игру. Команда Шона Мюррея поступенно избавляется от «черной метки» в глазах аудитории - качественный мультиплеер, солидная скидка и стабильно работающий продукт не просто вернули людей в игру, но и привлекли новых!
Что касается остальных успешных игр прошлой недели - об этом здесь: http://bit.ly/2OqWAox
leogaming.net
Чарты продаж Steam с 23 по 29 июля : LEOGAMING
На прошлой неделе разработчикам из Hello Games удалось доказать, что знаменитая пословица «Дорога ложка к обеду» не всегда справедлива
SuperData: цифровая дистрибуция заработала более $9 млрд в июне
Очередная порция аналитики доходов игровой индустрии от главных аналитиков данной сферы. К традиции повышения доходности в сравнении с аналогичными месяцем прошлого года мы привыкли (июнь 2018-го больше июня 2017-го на 15%), а вот стабильно высокая цифра в периоды отпусков - это что-то. $9,1 млрд уже второй месяц подряд - поражает, не иначе.
Подробнее об отчете в нашеми обзоре: http://bit.ly/2Kf2AgJ
Очередная порция аналитики доходов игровой индустрии от главных аналитиков данной сферы. К традиции повышения доходности в сравнении с аналогичными месяцем прошлого года мы привыкли (июнь 2018-го больше июня 2017-го на 15%), а вот стабильно высокая цифра в периоды отпусков - это что-то. $9,1 млрд уже второй месяц подряд - поражает, не иначе.
Подробнее об отчете в нашеми обзоре: http://bit.ly/2Kf2AgJ
leogaming.net
SuperData: цифровая дистрибуция принесла более $9 млрд в июне : LEOGAMING
Это на 15% лучше, чем в июне прошлого года
Количество активных пользователей Steam серьезно упало на протяжении 2018 года
Нет-нет, мы не хотим вбивать гвозди в гроб самого крупного игрового онлайн-маркетплейса в мире. Однако цифры не лгут.
Также цифры подводят нас к мысли, что всему виной Battle Royale. В случае с PUBG дело в падении количества активных пользователей и введении сторонних региональных клиентов. Говоря о Fortnite - их клиент и так не находится в Steam.
Конкуренты тоже не дремлют, но серьезного прироста в других маркетплейсах не наблюдается. Потому тенденция такая интересная.
Подробнее: http://bit.ly/2Kis1Ol
Нет-нет, мы не хотим вбивать гвозди в гроб самого крупного игрового онлайн-маркетплейса в мире. Однако цифры не лгут.
Также цифры подводят нас к мысли, что всему виной Battle Royale. В случае с PUBG дело в падении количества активных пользователей и введении сторонних региональных клиентов. Говоря о Fortnite - их клиент и так не находится в Steam.
Конкуренты тоже не дремлют, но серьезного прироста в других маркетплейсах не наблюдается. Потому тенденция такая интересная.
Подробнее: http://bit.ly/2Kis1Ol
leogaming.net
Количество активных пользователей Steam серьезно упало на протяжении 2018 года : LEOGAMING
Речь идет о 2 млн. пользователей
Создатели League of Legends разрабатывают новую большую игру
Уже несколько лет подряд League of Legends является самой популярной онлайн-игрой в мире с лидирующей доходностью. Нашим партнерам из Riot Games удалось выйти победителем во время наибольшей популярности Dota 2 и создать нетокисчное игровое комьюнити, в которое с радостью возвращаются игроки по всему миру, готовые платить за качество.
Однако почивать на лаврах «риоты» не планируют и уже начали работать над новой игрой.
Узнать больше: http://bit.ly/2LJLTj3
Уже несколько лет подряд League of Legends является самой популярной онлайн-игрой в мире с лидирующей доходностью. Нашим партнерам из Riot Games удалось выйти победителем во время наибольшей популярности Dota 2 и создать нетокисчное игровое комьюнити, в которое с радостью возвращаются игроки по всему миру, готовые платить за качество.
Однако почивать на лаврах «риоты» не планируют и уже начали работать над новой игрой.
Узнать больше: http://bit.ly/2LJLTj3
leogaming.net
Создатели League of Legends разрабатывают новую большую игру : LEOGAMING
В стенах девелопера ведется работа сразу над несколькими тайтлами
Компания NetEase займется изданием EVE Online в Китае
Для многих ценителей научной фантастики и космических историй онлайн-игра EVE Online была и остается эталоном качества. Да, она сложная, в нее высокий порог входа и невероятно запутанная внутренняя экономика. К тому же, без реальных денег участие в серьезных разборках виртуальной галактики будет ну очень долго. Но уникальность и детализация этой игры просто поражает.
Переход на free-to-play - не последнее изменение. Традиционно европейская игра родом из Исландии готовиться выйти в Китае.
Как это будет? http://bit.ly/2MfZvyR
Для многих ценителей научной фантастики и космических историй онлайн-игра EVE Online была и остается эталоном качества. Да, она сложная, в нее высокий порог входа и невероятно запутанная внутренняя экономика. К тому же, без реальных денег участие в серьезных разборках виртуальной галактики будет ну очень долго. Но уникальность и детализация этой игры просто поражает.
Переход на free-to-play - не последнее изменение. Традиционно европейская игра родом из Исландии готовиться выйти в Китае.
Как это будет? http://bit.ly/2MfZvyR
leogaming.net
Компания NetEase займется изданием EVE Online в Китае : LEOGAMING
Ранее в этом году обе компании вместе занимались мобильной онлайн-игрой EVE: Project Galaxy
Более половины квартальных доходов Take-Two сгенерировали микротранзакции
Take-Two известен как один из наиболее успешных игровых издателей в мире. Главная причина успеха и призводной от него известности - компания умеет продвигать долгоиграющие тайтлы вроде NBA 2K, WWE 2K и главным образом - серию Grand Theft Auto (GTA) от студии Rockstar Games.
Именно GTA, а в особенности GTA Online обеспечила компании столь внушительную долю прибыли от игровых микроплатежей.
Подробнее: http://bit.ly/2Kx41qW
Take-Two известен как один из наиболее успешных игровых издателей в мире. Главная причина успеха и призводной от него известности - компания умеет продвигать долгоиграющие тайтлы вроде NBA 2K, WWE 2K и главным образом - серию Grand Theft Auto (GTA) от студии Rockstar Games.
Именно GTA, а в особенности GTA Online обеспечила компании столь внушительную долю прибыли от игровых микроплатежей.
Подробнее: http://bit.ly/2Kx41qW
leogaming.net
Более половины квартальных доходов Take-Two сгенерировали микротранзакции : LEOGAMING
Роль «цифры» в бизнесе компании Take-Two продолжает набирать обороты
SuperData: рынок цифровых карточных игр достигнет $2 млрд в 2020 году
А вот еще один интересный инсайд из отчета аналитической компании SuperData о доходах игровой индустрии.
Несмотря на то, что карточные онлайн-игры - жанр, в котором нет жесткой конкуренции между огромным количеством тайтлов, назвать его «вялым болотом» не выйдет - этому мешают вполне объективные цифры. Так, доходность таких игр, как Hearthstone: Heroes of Warcraft и Magic: The Gathering составит $1,5 млрд, ведь 3 из 4 игроков совершили покупок в них на сумму от $10
Узнать больше: http://bit.ly/2OOAL2f
А вот еще один интересный инсайд из отчета аналитической компании SuperData о доходах игровой индустрии.
Несмотря на то, что карточные онлайн-игры - жанр, в котором нет жесткой конкуренции между огромным количеством тайтлов, назвать его «вялым болотом» не выйдет - этому мешают вполне объективные цифры. Так, доходность таких игр, как Hearthstone: Heroes of Warcraft и Magic: The Gathering составит $1,5 млрд, ведь 3 из 4 игроков совершили покупок в них на сумму от $10
Узнать больше: http://bit.ly/2OOAL2f
leogaming.net
SuperData: рынок цифровых карточных игр достигнет $2 млрд в 2020 году : LEOGAMING
Аналитики SuperData рассказали о перспективах другого востребованного направления гейминга
Доходы Lineage 2: Revolution превысили $1 млрд
Никогда не недооценивайте силу раскрученного бренда - это правило работает в любой сфере бизнеса. Пускай этот бренд знавал лучшие времена, пускай сейчас есть более современные и сильные игроки на рынке. Не стоит сбрасывать со счетов бренд, который когда-то был на вершине.
Бренд культовой MMORPG Lineage II был. И при правильной стратегии и качестве продукта на удивление легко зарабатывает большие деньги, даже спустя столько лет.
Узнать больше: http://bit.ly/2nkPsOe
Никогда не недооценивайте силу раскрученного бренда - это правило работает в любой сфере бизнеса. Пускай этот бренд знавал лучшие времена, пускай сейчас есть более современные и сильные игроки на рынке. Не стоит сбрасывать со счетов бренд, который когда-то был на вершине.
Бренд культовой MMORPG Lineage II был. И при правильной стратегии и качестве продукта на удивление легко зарабатывает большие деньги, даже спустя столько лет.
Узнать больше: http://bit.ly/2nkPsOe
leogaming.net
Доходы Lineage 2: Revolution превысили $1 млрд : LEOGAMING
В плане разделения вливаний по географии все обошлось без сюрпризов
Финансовые отчеты издателей Square Enix и Bandai Namco или Почему доходы не зависят от кол-ва релизов
Эстафета публикации финансовых отчетов игровых издательств за первый квартал финансового года в самом разгаре. Мы могли бы назвать эту рубрику «считаем чужие деньги», но не будем - материалы выходят и правда интересные.
В первую очередь поговорим о Square Enix - компания явно находится в активной подготовке к крупным релизам, а потому активно тратит деньги на будущее продвижение. Отсутствие крупных релизов чувствуется хорошо: доходы упали на 20% по сравнению с первым кварталом прошлого года, а чистая прибыль и вовсе просела на 30%.
Подробнее: http://bit.ly/2vRifxy
У еще одного японского издательства - на этот раз более локального Namco Bandai - дела идут получше. Количество релизов упало, но доход и чистая прибыль выросли - в основном благодаря ориентированным на азиатский рынок онлайн-играм.
Узнать больше: http://bit.ly/2nnS7Xe
Эстафета публикации финансовых отчетов игровых издательств за первый квартал финансового года в самом разгаре. Мы могли бы назвать эту рубрику «считаем чужие деньги», но не будем - материалы выходят и правда интересные.
В первую очередь поговорим о Square Enix - компания явно находится в активной подготовке к крупным релизам, а потому активно тратит деньги на будущее продвижение. Отсутствие крупных релизов чувствуется хорошо: доходы упали на 20% по сравнению с первым кварталом прошлого года, а чистая прибыль и вовсе просела на 30%.
Подробнее: http://bit.ly/2vRifxy
У еще одного японского издательства - на этот раз более локального Namco Bandai - дела идут получше. Количество релизов упало, но доход и чистая прибыль выросли - в основном благодаря ориентированным на азиатский рынок онлайн-играм.
Узнать больше: http://bit.ly/2nnS7Xe
leogaming.net
Финансовый отчет Square Enix: отсутствие релизов и серьезное сокращение доходов : LEOGAMING
За трехмесячный период, который закончился 30 июня, Square Enix положила в свою копилку ¥45 млрд
Metaari: рынок обучающих игр вырастет до $17 млрд к 2023 году
Потенциал видеоигр как инструмента обучения уже давно реализуется в развитых странах как отличная, своевременная и главное понятная детям альтернатива традиционным методам. Почему так?
1. Максимальная вовлеченность ученика в процесс
2. Геймификация процесса обучения вместо условной «зубрежки»
3. Замена традиционной система оценки наградами и штрафами, что дополнительно мтивирует
Именно поэтому рынок образовательных игр (не только на основе виртуальной иди дополненной реальности) ежегодно растет на 37% и достигнет $ 17 млрд уже через 5 лет!
Как так?
http://bit.ly/2MwXf6z
Потенциал видеоигр как инструмента обучения уже давно реализуется в развитых странах как отличная, своевременная и главное понятная детям альтернатива традиционным методам. Почему так?
1. Максимальная вовлеченность ученика в процесс
2. Геймификация процесса обучения вместо условной «зубрежки»
3. Замена традиционной система оценки наградами и штрафами, что дополнительно мтивирует
Именно поэтому рынок образовательных игр (не только на основе виртуальной иди дополненной реальности) ежегодно растет на 37% и достигнет $ 17 млрд уже через 5 лет!
Как так?
http://bit.ly/2MwXf6z
leogaming.net
Metaari: рынок обучающих игр вырастет до $17 млрд к 2023 году : LEOGAMING
Использование видеоигр в образовательных целях становится все более распространенным явлением
Рост китайского игрового рынка замедлился из-за действий правительства КНР
Поговорим немного о Китае - самом большом игровом рынке мира. Туда хотят попасть все игровые разработчики, все игровые маркетплейсы. Все хотят продать китайскому геймеру свой продукт.
Но китайский рынок уникален во многом- включая его авторитарные органы контроля. Порой цензура напрямую мешает продажам не потому что запрещает, а потому что не успевает резрешать.
Подробнее: http://bit.ly/2nwKeiq
Поговорим немного о Китае - самом большом игровом рынке мира. Туда хотят попасть все игровые разработчики, все игровые маркетплейсы. Все хотят продать китайскому геймеру свой продукт.
Но китайский рынок уникален во многом- включая его авторитарные органы контроля. Порой цензура напрямую мешает продажам не потому что запрещает, а потому что не успевает резрешать.
Подробнее: http://bit.ly/2nwKeiq
leogaming.net
Рост китайского игрового рынка замедлился из-за действий правительства КНР : LEOGAMING
Его показатели выросли только на 5% в сравнении с аналогичным периодом прошлого года
Разработчики онлайн-игры Sea of Thieves не будут вводить платные дополнения
Парадоксально, но факт - чтобы заработать на игре, порой нужно использовать максимально легкую модель монетизации. Как так?
Здесь могут работать несколько факторов:
1. Регион - к примеру, игроки Китая или стран СНГ более лояльны к жесткой монетизации (да, у нас любят т.н. «донат», уж мы-то знаем это благодаря своей ежедневной работе)
2. Жанр игры (к примеру, онлайн-шутеры благодаря своей динамике более способствуют «быстрым покупкам»)
3. Платформа (традиционно мобильные игры заточены под агрессивную транзакционную политику)
В случае с мультиплеерным симулятором пиратской жизни Sea of Thieves лояльность небольшой аудитории важнее экстра-платежей. Такое правило работает и будет работать для всех нишевых проектов.
Узнать больше: http://bit.ly/2MqHd13
Парадоксально, но факт - чтобы заработать на игре, порой нужно использовать максимально легкую модель монетизации. Как так?
Здесь могут работать несколько факторов:
1. Регион - к примеру, игроки Китая или стран СНГ более лояльны к жесткой монетизации (да, у нас любят т.н. «донат», уж мы-то знаем это благодаря своей ежедневной работе)
2. Жанр игры (к примеру, онлайн-шутеры благодаря своей динамике более способствуют «быстрым покупкам»)
3. Платформа (традиционно мобильные игры заточены под агрессивную транзакционную политику)
В случае с мультиплеерным симулятором пиратской жизни Sea of Thieves лояльность небольшой аудитории важнее экстра-платежей. Такое правило работает и будет работать для всех нишевых проектов.
Узнать больше: http://bit.ly/2MqHd13
leogaming.net
Разработчики онлайн-игри Sea of Thieves не будут вводить платные дополнения : LEOGAMING
Директор по дизайну Sea of Thieves Майк Чепман рассказал об инновационных идеях студии на этот счет
SuperData: более четверти геймеров отказываются от покупки игры из-за медленных транзакций
Исходим из нашего многолетнего опыта приема платежей в пользу онлайн-игр - этот процесс полностью вписывается в понятие «эмоциональная покупка».
Такое понятие подразумевает несколько особенностей платежей. Они должны быть:
а) Быстрыми
б) Простыми и понятными
в) Иметь минимальное количество действий для плательщика
Именно поэтому мы постоянно работаем над улучшением нашего процессинга. А материал рассказывает в цифрах, почему все это настолько важно:
http://bit.ly/2BdGEDp
Исходим из нашего многолетнего опыта приема платежей в пользу онлайн-игр - этот процесс полностью вписывается в понятие «эмоциональная покупка».
Такое понятие подразумевает несколько особенностей платежей. Они должны быть:
а) Быстрыми
б) Простыми и понятными
в) Иметь минимальное количество действий для плательщика
Именно поэтому мы постоянно работаем над улучшением нашего процессинга. А материал рассказывает в цифрах, почему все это настолько важно:
http://bit.ly/2BdGEDp
leogaming.net
SuperData: более четверти геймеров отказываются от покупки игры из-за медленных транзакций : LEOGAMING
Еще одним ключевым аспектом, который часто упускают из виду издатели, является вариативность способов оплаты
Финансовый отчет Tencent: квартальная прибыль упала впервые за 13 лет
На чем зарабатывает игровое подразделение китайского телеком-гиганта? В первую очередь - на мобильных играх. Их в Поднебесной любят, ну ОЧЕНЬ любят. И готовы вкладывать в них солидные денежные средства. Естественно, декстопные онлайн-игры также приносят солидную прибыль.
Тем не менее, подтверждается мысль, которую мы излагали ранее - из-за усиления регулятивной политики китайской цензуры даже свои, одобренные Партией компании, начинают терять деньги.
Как так: http://bit.ly/2nK91iQ
На чем зарабатывает игровое подразделение китайского телеком-гиганта? В первую очередь - на мобильных играх. Их в Поднебесной любят, ну ОЧЕНЬ любят. И готовы вкладывать в них солидные денежные средства. Естественно, декстопные онлайн-игры также приносят солидную прибыль.
Тем не менее, подтверждается мысль, которую мы излагали ранее - из-за усиления регулятивной политики китайской цензуры даже свои, одобренные Партией компании, начинают терять деньги.
Как так: http://bit.ly/2nK91iQ
leogaming.net
Финансовый отчет Tencent: квартальная прибыль упала впервые за 13 лет : LEOGAMING
Главную скрипку в ее секторе онлайн-игр продолжают играть мобильные тайтлы
Как онлайн-шутер Realm Royale потерял 93% игроков за два месяца?
Как? Очень просто - он повторял типичные ошибки своих предшественников и «коллег» по жанру, при этом не давая геймерам оригинальный и/или принципиально новый игровой опыт.
Хотя вопрос оригинальности в онлайн-шутерах - тема спорная и даже субъективная. Объективными могут быть только цифры - и аналитики все больше сходятся на мнении, что в Battle Royale есть место только двум проектам-лидерам - PUBG и Fortnite.
Подробнее здесь: http://bit.ly/2MUJVZV
Как? Очень просто - он повторял типичные ошибки своих предшественников и «коллег» по жанру, при этом не давая геймерам оригинальный и/или принципиально новый игровой опыт.
Хотя вопрос оригинальности в онлайн-шутерах - тема спорная и даже субъективная. Объективными могут быть только цифры - и аналитики все больше сходятся на мнении, что в Battle Royale есть место только двум проектам-лидерам - PUBG и Fortnite.
Подробнее здесь: http://bit.ly/2MUJVZV
leogaming.net
Как онлайн-шутер Realm Royale потерял 93% игроков за два месяца? : LEOGAMING
Первая проба Hi-Rez Studios в трендовом жанре Battle Royale обернулась обидным фиаско
Gamescom 2018: немного обо всем
Одна из причин, почему мы немного молчим с постами - большая занятость на gamescom 2018. Наша команда очень продуктивно работает в бизнес-зоне, привлекая новых партнеров.
Если не знаете, почему gamescom - главный игровой ивент планеты, то прочитайте этот материал: http://bit.ly/2o1ZkMR
Если же вы решили не посещать ивент, то наверняка знаете, что на нем многие игровые компании проводят анонсы своих релизов. Собрали главные трейлеры первого дня: http://bit.ly/2N6pvNn
Наши уже традиционные впечатления от посещения бизнес-зоны выйдут уже после выставки.
Одна из причин, почему мы немного молчим с постами - большая занятость на gamescom 2018. Наша команда очень продуктивно работает в бизнес-зоне, привлекая новых партнеров.
Если не знаете, почему gamescom - главный игровой ивент планеты, то прочитайте этот материал: http://bit.ly/2o1ZkMR
Если же вы решили не посещать ивент, то наверняка знаете, что на нем многие игровые компании проводят анонсы своих релизов. Собрали главные трейлеры первого дня: http://bit.ly/2N6pvNn
Наши уже традиционные впечатления от посещения бизнес-зоны выйдут уже после выставки.
UA.NEWS
Gamescom 2018: почему важно следить за главным событием игровой индустрии
Сегодня стартует Gamescom 2018 — ежегодная конференция игровой индустрии, проходящая в Кельне, Германия. Каждый год она собирает сотни тысяч любителей видеоигр и представителей игровых компаний со всего мира. Однако 2018-й год является особенным — ивент отмечает…
EEDAR: 67% американцев играет в видеоигры
Любая статистика - даже притянутая за уши - частично отображает в себе реальные процессы.
Так и здесь - исследовательсчкая компания EEDAR сделала ограниченное исследование, а потому выводы нельзя сранивать по точности с аналитикой Superdata, но все же показательно, насколько высоким на данный момент является процент американцев, вовлеченных в использование игровых продуктов.
На просторах Восточной Европы возраст аудитории и средний доход (а значит и средний чек) существенно ниже, что лишь показывает, какой рост мы сможем наблюдать в ближайшие 5 лет.
Подробнее: http://bit.ly/2MT5VYg
Любая статистика - даже притянутая за уши - частично отображает в себе реальные процессы.
Так и здесь - исследовательсчкая компания EEDAR сделала ограниченное исследование, а потому выводы нельзя сранивать по точности с аналитикой Superdata, но все же показательно, насколько высоким на данный момент является процент американцев, вовлеченных в использование игровых продуктов.
На просторах Восточной Европы возраст аудитории и средний доход (а значит и средний чек) существенно ниже, что лишь показывает, какой рост мы сможем наблюдать в ближайшие 5 лет.
Подробнее: http://bit.ly/2MT5VYg
leogaming.net
EEDAR: 67% американцев играет в видеоигры : LEOGAMING
Аудиторию американских геймеров исследователи поделили на 6 групп