Уголок сторителлера
3.03K subscribers
386 photos
27 videos
37 files
1.51K links
Сценарист, нарративщик, креатор. Пишу о сторителлинге, играх, кино, сериалах, YouTube, книгах, жизни творческих людей и осознанности&

Для связи – @JaroslawTurow
Сайт: yaroslav-turov.ru
Портфолио: storytellerscorner.ru/portfolio
Download Telegram
Интересные новости отечественного геймдева. Институт развития интернета профинансирует российский AAA-эшкн-RPG проект для консолей (!) про Смутное время, основанный на романе М.Загоскина "Юрий Милославский, или Русские в 1612 году" (!!). Если что, это тот самый роман, про который вскользь хвалится Хлестаков из "Ревизора", мол, это он его написал. Среди рефов - Assassin's Creed и третий "Ведьмак" (!). Говорят, общий бюджет игры может составлять от 370 до 520 млн руб.

Ссылка на новость

#нарратив #новости #индустрия
Интересные рассуждения про то, почему Elden Ring порвал по продажам все западные геймдев-студии.

Если вкратце, то западный подход к открытому миру предполагает, что тебя ведут за ручку от одного квест маркера к другому, все максимально комфортно, эффект исследования и неожиданности нулевой. При всех косяках Elden Ring она даёт в разы больше эмоций. Лично я уже наиграл 85 часов, а тот же Horizon Forbidden West даже не купил, хотя первая часть мне относительно зашла.

https://youtu.be/Br32rNMpf-s

#нарратив
Российская студия Owlcat Games, подарившая миру две крутейших части Pathfinder, анонсировала новый проект - первую в истории классическую RPG по вселенной Warhammer 40,000. И что-то мне подсказывает, это будет бомба. До этого по вахе выходили скирмиши, стратегии, шутеры, а вот полноценной ролевухи не припомню. Поэтому, считаю, это сильный заход на новую аудиторию. Непонятно только пока, можно ли будет как-то официально купить игру в России и будет ли локализация. Примечательно, что на сайте проекта нет русского языка, хотя до этого сайты обоих Pathfinder были двуязычные.

https://youtu.be/I4VUmndj9rw

#нарратив #новости
Как подавать лор в играх и не только (лор - это сумма знаний о сеттинге)

- Выдавать абсолютный минимум информации
- Интриговать, давать повод полюбопытствовать
- Писать качественный текст
- Добавлять субъективный взгляд персонажей на лор
- Давать игроку задавать вопросы
- Выдавать лор частями, размазывая по всей игре
- Ломать четвертую стену, обозначая, что вот щас будет лор
- Если можно, не использовать слова.

https://narratorika.com/loredumpskennedy

#нарратив
Приятные для меня новости. Канал Skillgaming, транслирующий прохождение казуальных мобильных игр, начал активно постить видео с игры Puzzle Odyssey (Nexters), над нарративом которой я работаю уже третий год. Это значит, что наша игра наконец-то вышла в открытый доступ и пошла в народ. Пока только на Филиппинах, но скоро будет доступна и во всем остальном мире.

Здесь по ссылке можно увидеть стартовый ролик и первые 5 минут геймплея с сюжетом. Конкретно я тут в составе креативной команды работал над сюжетом, диалогами, персонажами, частично - над левел-дизайном и подачей истории через окружение.

https://youtu.be/vr3Pb_sRDDw

Вроде ничего такого, но на самом деле эти пять минут стоили нам больших трудов. Начало - самая важная часть игры, так как именно здесь складывается первое впечатление у игрока, и он принимает решение, дропнет ли он игру или останется и со временем конвертируется в платящего. Поэтому мы полировали этот кусок до посинения, сделали миллиард версий с самыми разными подходами и в итоге получилось то, что получилось. Насколько наши старания увенчаются успехом - покажут цифры аналитики.

На данный момент мы с командой сделали 4 полноценных эпизода игры и 1000 уровней матч-3, этого хватит на месяц игры. В разработке пятый эпизод и подготовка к запуску в США.

Если вам интересно почитать какие-то мои мысли и советы по работе в данном жанре, напишите в комментариях.

О своем опыте в нарративном дизайне я писал здесь:
https://tttttt.me/storytellerscorner/1735

#нарратив
Симпатичный трейлер новой игры по "Дюне". По жанру заявлена как survival MMO. В комментах куча возмущения: зачем делать онлайн-игру, если все хотят narrative-driven single player? Я в целом согласен - сколько ни играл в разные MMO, каждый раз бросал, то от жесточайшего лудонарративного диссонанса, то от токсичных игроков-старожилов, которым доставляет какой-то странный кайф абьюзить новичков. Нарратив рулит.

https://youtu.be/TYPmRWZYUus

#нарратив
Трейлер боевки в Atomic Heart - мое почтение. Отдельный лайк за саундтрек. Вот, на мой взгляд, отличный пример того, как можно продвигать "русский мир", а не вот это всё.

https://youtu.be/jLmukRHiXUE

#годно #нарратив
Команда Atomic Heart, ретрофутуристичного шутера про восстание машин в альтернативном СССР, выпустила ролик, раскрывающий предысторию мира игры. В целом выглядит довольно многообещающе, только вот смущают слишком хипстерские прически персонажей. Сама игра выйдет на всех платформах 21 февраля 2023 года.

https://youtu.be/dJCirqPt7bs

#нарратив
Вообще я недавно сделал для себя интересное открытие как мастер ролёвок. До этого я много покупал всякие книжки с сеттингами и системами, изучал тонны правил, заполнял чарники, готовил карты в онлайне и оффлайне, подбирал миньки и музыку, и каждый раз игра приносила много кайфа, но при этом и отбирала массу сил. Потом мне это поднадоело, я стал просто с собой таскать кучку кубов и проводить ролёвки спонтанно, вообще без реквизита и подготовки, на чистой импровизации. И это оказалось В РАЗЫ круче, потому что каждый раз получалась какая-то невероятная феерия, такое в дефолтном режиме даже самый упоротый сценарист не придумает. Просто спрашиваешь народ, в какой мир они хотят попасть, кто что хотел бы испытать, незаметно делаешь их соавторами истории, а из механики даешь им только самые простые броски на двух д6 кубах. Две 1 - полный провал, две 6 - абсолютный успех, 3-6 - провал, 7-9 успех с оговорками, 10-11 - просто успех. Если персонаж по истории имеет талант к заявленному действию - разрешаешь ему перекинуть один из двух кубов на выбор. И всё. 90% моих друзей - не гики, им вот эти 500-страничные руллбуки штудировать вообще не нужно. Просто даешь людям то, что они хотят, даешь им удочку, и они начинают из глубин своего бессознательного таких рыбов доставать, что только успевай удивляться.

#мысли #нарратив
Разобрал со знакомым нарративщиком то самое тестовое, которое показалось заказчику сгенеренным нейросетью. Делюсь парочкой выводов, которые для себя сделал.

1) Когда задаешь нейросети какой-нибудь вопрос, как правило, она дает развернутый ответ, частично повторяя твой вопрос: "Что ты делал сегодня с утра?" - "Сегодня с утра я ничего не делал". Я как раз люблю писать развернуто, потому что много раз было так, что я писал кратко, и человек трактовал это как-то по-своему. Так вот, кто-то наоборот воспринимает это как душнилово и теряет нить сразу с первого предложения, ловит эффект зловещей долины и ощущение, что разговаривает с роботом. В общем, лучше писать кратко, ёмко, человечно и однозначно, не оставляя пространства для ненужных альтернативных трактовок. "Что ты делал сегодня с утра?" - "Ничего".

2) Узкоспециализированный и слишком уникальный главный герой для продукта на широкую аудиторию - хуже, чем герой-универсал. В первую очередь при создании героя надо заложить крепкую универсальную основу, с которой сможет ассоциировать себя большинство. Взять какой-то очень базовый, даже банальный архетип - благородный разбойник, хороший парень, рыцарь без страха и упрека и пр. И только потом добавлять в него какую-то щепотку колорита. Особенно это касается персонажей ролевых игр, где для игрока предусмотрена свобода выбора класса, характера, манеры прохождения и пр. Потому что если вы создаете слишком уникального и специфического героя, вы отсекаете большой кусок аудитории, которой он не понравится. Поэтому Гарри Поттер - максимально дефолтный эпический герой, который нравится большинству. Печально, парадоксально, но факт.

Короче, если вы не делаете нечто "авторское", не надо выёживаться. Лучше делать просто, чётко, понятно, надёжно, железобетонно. С малой толикой изюма. Человечно))

#полезно #нарратив #мысли
Прошел Lies of P, недавно вышедший souls-like по мотивам сказки итальянского писателя Карло Коллоди "Приключения Пиноккио". Оригинальная сказка вообще довольно жесткая, для детского произведения там много смертей, один мальчик там превращается в осла и умирает от тяжелой работы, а самому Пиноккио там отрубают и сжигают ноги и еще много всего с ним делают неприятного. Так что идея сделать на основе этого произведения хардкорную бродилку в духе Bloodborne - идея неожиданная, но крутая. Продолжение, кстати, будет на основе "Волшебника в стране Оз".

По сюжету в неком городе Крат нашли особый энергоэффективный минерал, на основе которого стали производить марионеток для работы и развлечения. Потом что-то пошло не так, марионетки сошли с ума, поубивали своих хозяев, и город превратился в кошмар. И вот посреди этого города внезапно оживает марионетка Пиноккио и пытается разобраться, а что вообще происходит. А происходит много всего.

Любителям толкового лора, особенно на литературной основе, рекомендую поизучать. Вот тут один ютубер собрал весь паззл воедино:

https://youtu.be/uhRaGZ21c2Y?si=c3QDrufu5_oQpWpR

#нарратив
Про выбор главного героя

Перепрошел "Жизнь и страдания господина Бранте", одно из лучших, на мой взгляд, произведений на стыке игр и литературы. Суть заключается в том, что ты проживаешь жизнь главного героя от рождения до самой смерти, каждый раз совершая непростые выборы. И вот тут кроется интересный сценарный инсайт.

Базовый взгляд на построение сюжета состоит в том, согласно Крейгу Мейзину, что тезис встречает антитезис - и в результате синтеза рождается новый тезис. И так далее. Герой стремится к цели, натыкается на препятствие, возникает конфликт, герой преодолевает преграду, меняется в процессе и в новом состоянии встречает новое, еще более серьезное испытание. Таким образом, задача автора - в том, чтобы создать для героя комнату пыток, и чем сильнее он будет там страдать, тем лучше.

Но можно поменять окуляры и взглянуть на сюжет не как на череду испытаний, но как на череду выборов. Потому что через испытание герой проявляется как герой, а через выбор - как личность. Грубо говоря, вот есть загадка про два стула, в которой тебе предлагается два заведомо невыгодных решения, сможешь ли ты выйти за рамки ложной дихотомии и найти третье решение, которое устроит всех?

При таком подходе задача автора - не придумать череду битов, которые бы складно сочетались друг с другом и вытекали один из другого, но придумать череду развилок, чтобы герой страдал не от проблемной ситуации, в которую попал, а от необходимости выбирать и нести ответственность за принятое решение. Потому что в череде испытаний ответственность за эти испытания скорее лежит на авторе, который подкидывает герою проблемы. А в череде выборов ответственность - уже на герое, он как бы своими же руками создает сюжет и последствия. "Жизнь и страдания господина Бранте" - эталонная иллюстрация этого подхода, и я теперь буду пытаться применять его в сериалах и литературе.

#мысли #полезно #нарратив
Очень не завидую сейчас нарративщикам и команде "Смуты". Сколько на игру льется критики, даже депутат Милонов, и тот вылез. Замах был, что называется, на рубль, а удар на три копейки. Даже не знаю, что хуже - делать проект, который потом закрывают до релиза, или делать проект, который-таки выходит - и все понимают, что получилось говно. Причем, подозреваю, что за право писать все эти бесконечные катсцены про "не посрамим святую Русь, боярин" бились реально толковые авторы, туда на эти места еще попасть надо, с портфолио и всем прочим, там явно не дураки сидели. Но почему-то получилось то, что получилось. И ведь нельзя сказать, что у нас не делают нормальных игр. Сейчас прохожу Rogue Trader, вполне себе годная рпгшка, отыгрыш и диалоги на уровне. До этого была великолепная "Черная книга" и взорвавший Atomiс Heart. Могём, умеем. Но почему-то не про Смутное время в духе третьего "Ведьмака". Может быть, конечно, после миллиона патчей игра засверкает, но почему нельзя было сразу сделать как надо? На что надеялись продюсеры? На патриотическую общественность? Ну, как бы, они могут сколько угодно кричать про поддержку отечественного производителя, да только core аудитория этих игр - прошаренные геймеры, которым пофигу на всю эту патетику, они оценивают продукт и только продукт. Сдается, тут проблема та же, что и с отечественным кино, когда все, кто надо, заработали уже на этапе получения грантов и разработки, а дальше хоть трава не расти. Субсидии государства - это само по себе неплохо, но в отрыве от реальной конкуренции и ориентации на рынок они превращаются в выстрел себе в коленку.

#нарратив #мысли