Сегодня подборка не столько актуальных новостей (их почти нет), сколько полезных:
🔥 Все 25 лекций Стэнфордского курса профессора Роберта Сапольски «Биология поведения человека» — https://tjournal.ru/science/84155-vse-25-lekciy-stenfordskogo-kursa-professora-roberta-sapolski-biologiya-povedeniya-cheloveka
Включаем мозг!
Стандартные правила размещения кнопок в формах, позиционируется как исследование, но часть решений вызывают сомнение — https://ux.pub/gde-v-formah-razmestit-knopki-issledovanie/
Есть у нас один внутренний проект по геймификации, в рамках работы на которым сделал подборку по важной теме экономики в играх:
Как построить умную игровую экономику — https://apptractor.ru/develop/kak-postroit-umnuyu-igrovuyu-ekonomiku.html
Геймдизайн в жизнь. Экономика игры (Часть I, но там есть и другие) — https://habr.com/ru/post/424141/
Базовые принципы игровой экономики (часть 1. На этом сайте вообще много интересных статей по геймдизайну) — https://gdcuffs.com/monetization_in_games1/
Экономика одиночных игр — https://dtf.ru/gameindustry/11943-ekonomika-odinochnyh-igr
#лекции #геймдизайн #экономика #формы
🔥 Все 25 лекций Стэнфордского курса профессора Роберта Сапольски «Биология поведения человека» — https://tjournal.ru/science/84155-vse-25-lekciy-stenfordskogo-kursa-professora-roberta-sapolski-biologiya-povedeniya-cheloveka
Включаем мозг!
Стандартные правила размещения кнопок в формах, позиционируется как исследование, но часть решений вызывают сомнение — https://ux.pub/gde-v-formah-razmestit-knopki-issledovanie/
Есть у нас один внутренний проект по геймификации, в рамках работы на которым сделал подборку по важной теме экономики в играх:
Как построить умную игровую экономику — https://apptractor.ru/develop/kak-postroit-umnuyu-igrovuyu-ekonomiku.html
Геймдизайн в жизнь. Экономика игры (Часть I, но там есть и другие) — https://habr.com/ru/post/424141/
Базовые принципы игровой экономики (часть 1. На этом сайте вообще много интересных статей по геймдизайну) — https://gdcuffs.com/monetization_in_games1/
Экономика одиночных игр — https://dtf.ru/gameindustry/11943-ekonomika-odinochnyh-igr
#лекции #геймдизайн #экономика #формы
TJ
Все 25 лекций Стэнфордского курса профессора Роберта Сапольски «Биология поведения человека» — Наука на TJ
Сексуальное поведение, генетика, шизофрения и многое другое в 25 лекциях курса профессора Роберта Сапольски «Биология поведения человека» на русском языке!
Самое интересное по теме UX за последние пару дней:
🎥 Что-то давно у нас не было подборок по фундаментальным темам. Ну так вот: Курс лекций по общей психологии от Валерия Викторовича Петухова (МГУ)
Ну и в этой связи про психологические принципы от Mental Notes
Сигнал к действию — о триггерах в интерфейсе, напоминающих пользователю о действии
Принцип узнавания через напоминание — о том, что человеку легче припомнить знакомый вариант из списка (скажем, из выпадающего меню), чем ввести что-то по памяти в пустое поле.
Прайминг — о том, что небольшие визуальные подсказки рождают у нас в мозгу определенные ассоциации, посредством которых мы можем управлять поведением пользователей.
Стереотип “Знакомое — надежнее” — о том, что когда мы видим новый продукт, мы сомневаемся в нем просто потому, что не знакомы с ним. Чтобы помочь пользователю “смоделировать” образ продукта, нужно провести аналогии со знакомыми ему вещами.
Концептуальные метафоры — нам проще понять новую идею, связав ее чем-то подобным, уже существующим в нашей реальности.
Эффект относительности времени — о важности шкалы прогресса и прелоадера в интерфейсе: если людям приходится ждать, нужно создать ощущение движения вперед.
Достижимые цели — люди любят задачки, они активизируют мозговые процессы (теперь мы знаем, что это мышление). Кроме того, успешное решение задачи приносит удовольствие. Одним из способов использования “достижимых целей” в интерфейсе является геймификация, с ее значками и баллами.
Приверженность и последовательность — люди стараются вести себя последовательно: согласно своим принципам и выбранной манере поведение (и, очевидно, поведение определяется сформированными структурами интеллекта)
Принцип автономии — нас привлекают ситуации, в которых мы имеем контроль или оказываем влияние на что-либо. Очень важно обеспечить пользователю ощущение контроля над интерфейсом.
Установление закономерностей (паттернов) — наш мозг стремится все систематизировать, выявить закономерности. Само наличие паттернов очень важно для облегчения ориентации.
Достигнутый статус — мы не хотим менять свой статус и модели поведения, если на то нет веских причин.
Всё одним блоком описано тут, но ссылки я вынес в пост
Кстати, приложение я купил, давно ещё, вот только ни разу не воспользовался 😕
«Любая коммуникация с пользователем — про снижение цены»
Дизайнерам/Проектировщикам
💬 Уплотнение столбцов в таблице Источник тут
🇬🇧 Советы Steven Hoober по адаптации таблиц для мобильных (Юра, спасибо)
Продактам
💬 Интересная методология GIST – простой подход к быстрому достижению целей. Источник
UX-редкторам
Отечественный подкаст для UX-писателей — https://soundcloud.com/redachpodcast. Связанный Телеграм-канал — https://tttttt.me/redachredach.
🇬🇧 UX Copywriting: 3 Testing Methods That Beat A/B Testing + QUIZ
Мероприятие: 21 июля в Москве Евгений Осин проводит открытую лекцию "Основные проблемы психологических опросников" Вход свободный, но просят зарегистрироваться здесь (Спасибо Константину Ефимову за ссылку)
#психология #паттерны #ментальныекарты #uxwriting #продактам #дизайнерам #мероприятие #лекции
🎥 Что-то давно у нас не было подборок по фундаментальным темам. Ну так вот: Курс лекций по общей психологии от Валерия Викторовича Петухова (МГУ)
Ну и в этой связи про психологические принципы от Mental Notes
Сигнал к действию — о триггерах в интерфейсе, напоминающих пользователю о действии
Принцип узнавания через напоминание — о том, что человеку легче припомнить знакомый вариант из списка (скажем, из выпадающего меню), чем ввести что-то по памяти в пустое поле.
Прайминг — о том, что небольшие визуальные подсказки рождают у нас в мозгу определенные ассоциации, посредством которых мы можем управлять поведением пользователей.
Стереотип “Знакомое — надежнее” — о том, что когда мы видим новый продукт, мы сомневаемся в нем просто потому, что не знакомы с ним. Чтобы помочь пользователю “смоделировать” образ продукта, нужно провести аналогии со знакомыми ему вещами.
Концептуальные метафоры — нам проще понять новую идею, связав ее чем-то подобным, уже существующим в нашей реальности.
Эффект относительности времени — о важности шкалы прогресса и прелоадера в интерфейсе: если людям приходится ждать, нужно создать ощущение движения вперед.
Достижимые цели — люди любят задачки, они активизируют мозговые процессы (теперь мы знаем, что это мышление). Кроме того, успешное решение задачи приносит удовольствие. Одним из способов использования “достижимых целей” в интерфейсе является геймификация, с ее значками и баллами.
Приверженность и последовательность — люди стараются вести себя последовательно: согласно своим принципам и выбранной манере поведение (и, очевидно, поведение определяется сформированными структурами интеллекта)
Принцип автономии — нас привлекают ситуации, в которых мы имеем контроль или оказываем влияние на что-либо. Очень важно обеспечить пользователю ощущение контроля над интерфейсом.
Установление закономерностей (паттернов) — наш мозг стремится все систематизировать, выявить закономерности. Само наличие паттернов очень важно для облегчения ориентации.
Достигнутый статус — мы не хотим менять свой статус и модели поведения, если на то нет веских причин.
Всё одним блоком описано тут, но ссылки я вынес в пост
Кстати, приложение я купил, давно ещё, вот только ни разу не воспользовался 😕
«Любая коммуникация с пользователем — про снижение цены»
Дизайнерам/Проектировщикам
💬 Уплотнение столбцов в таблице Источник тут
🇬🇧 Советы Steven Hoober по адаптации таблиц для мобильных (Юра, спасибо)
Продактам
💬 Интересная методология GIST – простой подход к быстрому достижению целей. Источник
UX-редкторам
Отечественный подкаст для UX-писателей — https://soundcloud.com/redachpodcast. Связанный Телеграм-канал — https://tttttt.me/redachredach.
🇬🇧 UX Copywriting: 3 Testing Methods That Beat A/B Testing + QUIZ
Мероприятие: 21 июля в Москве Евгений Осин проводит открытую лекцию "Основные проблемы психологических опросников" Вход свободный, но просят зарегистрироваться здесь (Спасибо Константину Ефимову за ссылку)
#психология #паттерны #ментальныекарты #uxwriting #продактам #дизайнерам #мероприятие #лекции
YouTube
Общая психология (курс лекций МГУ)
Петухов Валерий Викторович - кандидат психологических наук, профессор кафедры общей психологии МГУ, лауреат премии Ломоносова за педагогическую деятельность.
Самое интересное по теме UX за прошедшие пару дней:
UX паттерны для перетаскивания (Drag and Drop) компонентов в дизайн-системе. В основе лежит статья Алекса Реардона "Переосмысление drag-and-drop" (на 🇬🇧). В довесок: библиотека доступных drag-and-drop паттернов Salesforce
Сам себе копирайтер. Учимся писать продающие тексты
UXSSR сметчили исследования с этапами дизайн-мышления, получилось очень полезно
Почему рыбный текст — это плохо и чем настоящий контент лучше Lorem Ipsum
Buy-a-Feature: фреймворк для приоритезации фич в фокус-группах
Интересно: История первых эмодзи. Все 12 статей про историю можно найти в источнике
Перевод статьи baymard.com про результаты UX исследований мобильных сайтов электронной коммерции
(кстати, была складчина на покупку их отчетов, если интересно пишите в комментах, дам вектор)
Постил некоторое время назад про проектированию идеальной панели навигации. Подъехал перевод статьи
75 лекций на русском от Y Combinator
13 свежих и полезных дизайн-ресурсов уходящей осени
🇬🇧 Веб и графический дизайн - одно и тоже или нет
🇬🇧 Про микротексты в интерфейсах
🇬🇧 Про пользовательский опыт в опросах
🇬🇧 Интересно: Разработка альтернативного будущего (спекулятивный дизайн)
🇬🇧 Кейс: Как рождается ненависть к круговым диаграммам (спойлер: делайте их понятными)
🇬🇧 Про использование иллюстраций в дизайне пользовательского интерфейса
🇬🇧 Qianwen Dong из Salesforce даёт советы по правильному использованию графиков и диаграмм в приборных панелях B2B-сервисов. Спасибо Юре Ветрову за ссылку
🇬🇧 Дон Норман о начале своего личного пути к Community-Centered Design 25 лет назад. Источник в фб тут
#uxhorn #uxwriting #дизайнмышление #проектирование #паттерны #лекции #маркетинг #фокусгруппы #интересное #кейс #исследование #опрос #дизайн #диаграммы #иллюстрации
UX паттерны для перетаскивания (Drag and Drop) компонентов в дизайн-системе. В основе лежит статья Алекса Реардона "Переосмысление drag-and-drop" (на 🇬🇧). В довесок: библиотека доступных drag-and-drop паттернов Salesforce
Сам себе копирайтер. Учимся писать продающие тексты
UXSSR сметчили исследования с этапами дизайн-мышления, получилось очень полезно
Почему рыбный текст — это плохо и чем настоящий контент лучше Lorem Ipsum
Buy-a-Feature: фреймворк для приоритезации фич в фокус-группах
Интересно: История первых эмодзи. Все 12 статей про историю можно найти в источнике
Перевод статьи baymard.com про результаты UX исследований мобильных сайтов электронной коммерции
(кстати, была складчина на покупку их отчетов, если интересно пишите в комментах, дам вектор)
Постил некоторое время назад про проектированию идеальной панели навигации. Подъехал перевод статьи
75 лекций на русском от Y Combinator
13 свежих и полезных дизайн-ресурсов уходящей осени
🇬🇧 Веб и графический дизайн - одно и тоже или нет
🇬🇧 Про микротексты в интерфейсах
🇬🇧 Про пользовательский опыт в опросах
🇬🇧 Интересно: Разработка альтернативного будущего (спекулятивный дизайн)
🇬🇧 Кейс: Как рождается ненависть к круговым диаграммам (спойлер: делайте их понятными)
🇬🇧 Про использование иллюстраций в дизайне пользовательского интерфейса
🇬🇧 Qianwen Dong из Salesforce даёт советы по правильному использованию графиков и диаграмм в приборных панелях B2B-сервисов. Спасибо Юре Ветрову за ссылку
🇬🇧 Дон Норман о начале своего личного пути к Community-Centered Design 25 лет назад. Источник в фб тут
#uxhorn #uxwriting #дизайнмышление #проектирование #паттерны #лекции #маркетинг #фокусгруппы #интересное #кейс #исследование #опрос #дизайн #диаграммы #иллюстрации
Продуктовый дизайн (UX/UI), брендинг и аналитика
UX паттерны для перетаскивания (Drag and Drop) компонентов в дизайн-системе - Продуктовый дизайн (UX/UI), брендинг и аналитика
Вы скорее всего встречали функционал drag-and-drop в куче интерфейсов: в гугл-почте можно перетаскивать письма в папки, в Трелло — передвигать карточки, в Хроме — менять вкладки местами.