Диджитал понос
589 subscribers
238 photos
19 videos
1 file
632 links
Меня зовут Саша — я CTO в мобильном проекте и продюсер в геймдеве.
Пишу свой опыт работы в IT, про обучение, саморазвитие, продуктивность и здоровье.
Связь: @afadeev_bot
Download Telegram
Стадия смирения

Не могу побороть желание сплясать на костях Google Stadia еще раз. Но для начала зайду издалека, внезапно сравнив сабж с криптовалютами.
Несколько лет назад в мире хайповали криптовалюты и все, кому не лень, запускали свои революционные ICO. Каждый без исключения проект говорил о том, что они изменят мир, и все срочно начнут пользоваться их платформой. Где они все сейчас, мы знаем. Многие проекты действительно звучали хорошо, но, когда люди вкладывали туда деньги, они не понимали, что такое криптовалюта и как она работает. А судя по новостям мелькающим сейчас, не понимают и до сих пор. Подавляющее число ICO было построено на блокчейне Ethereum, выпуская токены на этой платформе. Это значит, что за перевод каждого выпущенного токена нужно платить комиссию в ETH. Помимо токенов, надо было купить еще Эфир, зайти в нечеловечный кошелек и нечеловечными манипуляциями, высчитывая правильные комиссии и вводя невменяемый набор цифр и букв кошелька, отправить средства. И это никого не смущало. Каждый покорно верил, что такие вещи могут стать платежным средством и быть реально ценными. Впрочем, мне до сих пор не очень понятно НАХУЯ покупать туже Теслу за биткоин? Зачем? Чтобы что?
Так вот со Стадией ситуацию я видел очень схожую. Я не осилил прочитать большие отчеты зарубежных изданий типа Wired с анализом провала проекта (почему, правда, все говорят про провал, если проект не закрылся), но пройдемся по выборке на DTF.

Руководство Stadia вдобавок потратило астрономические суммы на привлечение игр в сервис. Согласно источникам, на каждый порт игр вроде RDR 2 выделяли по несколько десятков миллионов долларов.

Люди, поверившие в Стадию еще во время анонсирования, походу даже не догадывались, что такое геймдев. Ни одна студия не станет добавлять поддержку какой-то платформы для своей игры, если не уверена, что заработает там большие деньги. Потому что поддержка платформы для ААА игры обойдется как раз в эти же несколько десятков миллионов. Сколько разработчик заработал бы на этой Стадии? Я еще тогда не понимал, зачем это может понадобится геймдеву.

Таким образом, бывшие сотрудники Google выделяют две главных причины провала Stadia. Первая — направленность Google на технологии, непонимание специфики разработки игр. Вторая — отход компании от её привычной стратегии, при которой даже масштабные проекты начинаются с мелких экспериментов. Это позволяет решить фундаментальные проблемы на ранних этапах. Однако в случае Stadia компания воспользовалась иной стратегией — и ошиблась.

И вот правда - технологии. Которые оказались не так уж и нужны для игровой индустрии. Стандартная проблема стартапа. Фича State Share, когда можно было продолжать играть чужим прогрессом с любого места. Зачем? Так уж ли нужно играть в чужой прогресс? Облачный гейминг, когда у людей клиентские игры с супер оптимизированным трафиком к серверу лагают? Итого человек мог поиграть в игру в облаке, разве что сидя дома с хорошим интернетом, заплатив за подписку и купив игру. Если бы это было в конечном итоге значительно дешевле на дистанции, чем купить комп или консоль, может быть. Но даже на широкополосном интернете не поиграть нормально в соревновательные игры, там очень важен пинг, а лаг будет в любом случае больше, чем на железе!

Революции не состоялось. А я был бы очень рад, если бы у них получилось. Хоть и не понимал как это может быть возможно. Но еще раз - Стадия как проект не закрылась и будет работать как еще одна облачная платформа. А там может чего и придумают еще.

#game
Правильная работа

Меня всегда беспокоит, когда молодые или погруженные в узкую специализацию ребята, с которыми я работаю, жалуются или переживают, думая, что мы делаем что-то не правильное. В идеальном представлении многих: игры без доната и гринда, сервисы дешевые и без подписок, кино с кучей знаменитостей интересное и при этом недорогое. Но такого не бывает, потому что так не работает. Всегда присутствует необходимое зло, уже писал про это.

Самые крутые вещи существуют из-за огромного количества компромиссов, жертв и страданий, которые были «неправильные» или даже несправедливые. Эти детали остаются за кулисами, никто об этом не рассказывает - все видят лишь финальную картинку, требуя от нее еще большего.

Читаю книгу "Нажми Reset”, продолжение популярной "Кровь, пот и пиксели" про реалии геймдева. Автор приводит отличный пример в подтверждение подобного фактора. Третья часть игры Bioshock называлась Infinite, бесконечность. Irrational Games, которые по факту прыгали из студии в студию, от издателя к издателю к тому времени уже задолбались делать игры во вселенной Биошока, но именно этого требовала от них 2K.

Паблишера 2K Games интересовала прибыль и франшиза Биошока ее успешно генерила, поэтому их план понятен — штамповать игры до бесконечности, зачем экспериментировать с чем-то новым? Автор озвучивает мнение, что само название Бесконечности для игры было иронично подобрано разработчиками как реакция на требованиях тех, кто платит им зарплату.

А какой другой выбор? Это реальное положение дел: всем нужно платить зарплаты, разработку нужно обеспечивать, а не сидеть и делать другую "правильную" игру. Будет ли она нужна достаточному количеству игроков, а не избранным, кто "в теме" — непонятно, но частенько это мало кого волнует.

Всегда существуют компромиссы, они должны быть. Чем больше людей начинают это понимать, тем больше негатива пропадает по отношению ко всем этим движухам.

P.S. Похоже команду Irrational Games преследуют подобные неудачи, эдакий черный след. Сейчас ребята присоединились под крыло CD Project RED, а я уже натыкаюсь заголовки о том, что они переносят сроки выхода новых дополнений и начинаются скоращения 🙃

#game #news #notes
Gamescom

На этой неделе я на выставке Gamescom. Куча людей, огромные толпы - все как обычно. Но один момент теперь не такой как раньше.

Сама выставка в этот раз не интересная. Геймдев здесь не представил ни одной игры, которая бы показала что-то новое или в которую хотелось бы поиграть. Какое-то собрание тусы казуальщиков и любителей Гейшина.

XBOX показывает игры, которые существуют уже несколько лет. Ubisoft делает закрытый показ одного единственного тайтла, причем дело скорее всего не в эксклюзивности, а в том что им лень было переделывать трейлеры под возрастные рейтинги евента. А все эти радостные возгласы о том как Сони и прочие не приехали - похоже тоже не из-за всяких ковидных тем, а банально из-за того, что им всем нечего показать.

Тут похоже даже уже не с кем конкурировать, поэтому приходите на наш стенд Gunzilla, хоть что-то новое увидите 🙃

#game
Дополнительное место для PS5

Оказывается поставить M.2 SSD накопитель в PS5 дело 5 минут, открутив один болт. Я помню как заменял хард в PS4 на более емкий, но то что в 5 версии предусмотрели установку дополнительного хранилища — топ за свои.

Сами SSD стоят не так дорого: ~$150 на 1TB и ~$300 за 2TB. Обзор разных вариантов.

#game #tech
macOS Sonoma Game Mode

Похоже МакОс мало того, что наконец-то получит больше игр, но они еще и будут работать намного лучше. Game Porting Toolkit — одна из самых интересных штук, которую представили Apple.

Дело в том, что это не просто какой-то мод, который переводит Мак в определенный режим производительности, предназначенный для игр и отключает все лишнее. Новый SDK позволяет портировать виндовую игру на DirectX в эпловский видео движок Metal. Так называемый API translation — разработчику можно будет значительно проще добавить в свою игру поддержку Мака, используя тулзы, которые добавят в Sonoma.

Если это действительно будет работать так, как обещают, то будет очень круто. Наступит день, когда на Маке можно будет не только в Доту и всякое инди говно поиграть.

На просторах интернетов уже появились примеры как запустили Cyberpunk, Diablo IV и т.п. Оно даже играбельно — выдает от 40 до 80 fps.

#game #apple
Woojer

Зацените на какой прикольный девайс наткнулся — Woojer. Это некий пояс-вибратор (лол), который работает в такт музыки или звуков, которые слушаешь в наушниках. Очередная хрень с Кикстартера, которая чудом дошла до реального производства. Есть два варианта: полноценный жилет и пояс. Второй можно даже кастомизировать разными ремешками.

Например, бросили в тебя гранату в Колде, она взорвалась, и ты почувствовал вибрацию от этого взрыва у себя на груди. Звучит прикольно.
Работает по проводу или блютузу. Как я понял из обзоров к девайсу нужно подключить наушники и комп одновременно — таким образом он становится промежуточным звеном. Насколько отзывчиво и без лагов это работает — непонятно. Силу отдачи можно регулировать, но нет никаких пресетов для игр или музыки, которые можно было бы быстро переключать. Настройки для музыки не подходят для игр или для какого-нибудь трейлера, где музыка прерывается голосом.

Итого имеем прикольный, но очень сомнительный с точки зрения реализации девайс. Я допускаю, что с ним неудобно, звук будет лагать (особенно по блютузу), да и вообще вся эта штука быстро надоест или будет только мешать. Цена пояса — $230, а версии Call of Duty так вообще $250. Жилет стоит $600. С такой ценой очевидно, что ими пользуются только стримеры, которым подогнали его бесплатно за рекламу. Но штука все равно интересная, можно добавить в список желаний, который никогда не будет куплен.

#tech #game #music
🕹️ Портативные игровые консоли

Я все время задавался вопросом: нахрена покупают эти бесконечные портативные игровые консоли? Все эти СтимДеки, Асусы, Леново, Нинтендо в конце концов. Во что там играть то? В старье типа Ведьмака/Скайрима и прочее с отвратной графикой и на маленьком экранчике? Но, проиграв в Palworld, я вдруг понял, что игры, в которые реально мы сейчас играем немного поменялись.

Эта тонна унылого инди-говнища действительно начали выделяться на общем фоне за счет каких-то интересных механик, но в основном своей новизной. Тот же Палворлд - идеальная игра для такой консоли. Поэтому и смысла в этих всех девайсах становится все больше.

#game #tech